Accessibilità

Progetto studente

Escape room: indizi dal Gotico

Un gioco narrativo costruito dagli studenti per ripassare architettura, simboli e storie del Medioevo.

La classe progetta una sequenza di enigmi basati su immagini, dettagli architettonici, parole chiave e collegamenti storici. Ogni indizio deve essere comprensibile, verificabile e accessibile.

Competenze di progetto

  • Ricerca e selezione delle fonti
  • Scrittura di istruzioni chiare
  • Prototipazione e revisione
  • Distribuzione dei ruoli e gestione del tempo

Prima della consegna, un gruppo esterno prova il gioco e lascia feedback.