La classe progetta una sequenza di enigmi basati su immagini, dettagli architettonici, parole chiave e collegamenti storici. Ogni indizio deve essere comprensibile, verificabile e accessibile.
Competenze di progetto
- Ricerca e selezione delle fonti
- Scrittura di istruzioni chiare
- Prototipazione e revisione
- Distribuzione dei ruoli e gestione del tempo
Prima della consegna, un gruppo esterno prova il gioco e lascia feedback.